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Oficinas - Belém
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Esta oficina desafia o público a usar a imaginação para criar seu próprio personagem a partir de materiais alternativos, com o objetivo de estimular a importância da responsabilidade e da consciência ambiental.
Instrutores: Coletivo Guayí (Ana Laura Figueiró de Sousa, Jessica Calandrine Vasques, Raíza Ramos de Lima, Marlene de Oliveira Amanajás)
OFICINA PRESENCIAL
Público alvo: a partir de 8 anos
Entrega de certificados. Vagas limitadas.
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- Reaproveitamento de garrafas, materiais eletrônicos
- Desenvolvimentos de habilidades a partir da interação com esses materiais
- Desenvolvimento de autonomia
Raimundo Xavier:
Fundador/coordenador do Projeto Social Ação Parceiros e do Espaço de Aprendizagem Criativa, Creative Leaning Fellowship_MIT_DAC e Scratch Education Collaborative.
OFICINA PRESENCIAL
Público alvo: a partir de 8 anos (Gestores, professores, pedagogos, educadores, estudantes e comunidade em geral)
Entrega de certificados. Vagas limitadas.
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Esta oficina tem o objetivo de apresentar aos educadores e interessados no tema a experimentação da abordagem do aprender fazendo por meio dos fundamentos dos 4 Ps e da Espiral da Aprendizagem Criativa, segundo Michel Resnick.
Será realizada por meio da apresentação de um tema gerador, o qual será desenvolvido pelos participantes com o uso de materiais alternativos. Após a fase da criação, o resultado será compartilhado e levado à reflexão dos demais grupos. Neste contexto, serão apresentados os fundamentos da Aprendizagem Criativa(AC) e de seus 4 Ps, assim como a Espiral da AC. Ao final da oficina, cada participante levará seu produto, resultante dessa experiência.
Kátia Araújo:
Analista em Tecnologias na Educação- Articuladora da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa(RBAC- núcleo Pará)
OFICINA PRESENCIAL
Público alvo: a partir de 18 anos (Educadores e interessados na área)
Entrega de certificados. Vagas limitadas.
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Esta oficina é uma uma porta de acesso ao universo da Fabricação Digital e da Cultura Maker. O que é, para que serve e como se utiliza a Impressora 3D? Ela é uma tecnologia sustentável?
Para participar, não é preciso ter nenhum pré-requisito, somente a vontade de aprender e experimentar. Serão abordados alguns princípios e técnicas de impressão 3D, como preparar os arquivos para impressão e, claro, como colocá-los para imprimir.
Venha conhecer esta incrível tecnologia capaz de tornar o nosso futuro melhor. Participe do processo de criação e leve para casa um Pokémon impresso em 3D!
Nélio Dias:
Acadêmico de Engenharia e Controle e Automação, cursando o 6o. semestre no IFPA. É entusiasta da cultura maker e atualmente trabalha como estagiário da Library Makerspace CCBEU.
OFICINA PRESENCIAL
Público alvo: a partir de 12 anos
Entrega de certificados. Vagas limitadas.
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Para apresentar um pouco da cultura maker e das quase infinitas possibilidades do uso do Arduino, esta oficina aborda os principais fundamentos para o uso desse microcontrolador (Arduino). Com uma pequena introdução teórica sobre eletrônica e com o uso de programação visual, os participantes poderão programar o Arduino para controlar um circuito elétrico para emitir e receber um sinal digital e um sinal analógico, sinais em que são vastamente utilizados em quase tudo e são a base das tecnologias atuais.
O cidadão do século 21 deve ser colaborativo e fazer uso da tecnologia de maneira ética e reflexiva com o pensamento fundamentado na inovação e na sustentabilidade, e nesse sentido a cultura maker tem contribuído para isso com a produção de novas tecnologias baseadas no uso de hardware e software livres como o Arduino, que fortalecem as práticas sustentáveis.
Bruno Ricardo:
Professor universitário e da Ensino Médio, formação em Física com ênfase em tecnologia da educação, está entre as referências do Norte do Brasil em Robótica Educacional e Educação Maker. Vencedor do Prêmio "Olho na Escola" da Fundação Roberto Marinho e do Canal Futura (afiliado da Rede Globo) em 2016.
OFICINA PRESENCIAL
Público alvo: a partir de 14 anos
Entrega de certificados. Vagas limitadas.
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Professor, sabe aquelas tampas de café, leite, batata chips e as tampas de alvejantes? Elas podem ser reaproveitadas para criar casas de jogos de tabuleiro incríveis! Vamos também desenvolver um tema com storytelling, a mecânica e elementos para o nosso jogo distribuído nas equipes.
Formado em Letras, habilitação em Língua Inglesa, pós-graduado em metodologia de línguas estrangeiras pela UFAM e em Educação Especial pela Universidade Católica Dom Bosco. Publicou o artigo "Jogos digitais para aprendizagem multidisciplinar: experiências e prospecções".
OFICINA PRESENCIAL
Público alvo: Professores
Entrega de certificados. Vagas limitadas.
Obs: Os interessados devem trazer tampas diversas: de leite ninho, de batata chips, café, tampas de alvejante.
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Esta oficina é uma uma porta de acesso ao universo da Fabricação Digital e da Cultura Maker. Os participantes irão experimentar o processo de produção de um vaso feito de MDF com um tubo de ensaio para colocar água e uma plantinha. Conhecerão as técnicas relacionadas à máquina de corte a laser, seu funcionamento, tipos de materiais utilizados, além de boas práticas no desenvolvimento de projetos mão na massa. Ao final, cada participante poderá levar uma peça do vaso para decorar a sua casa.
Nélio Dias:
Acadêmico de Engenharia e Controle e Automação, cursando o 6o. semestre no IFPA. É entusiasta da cultura maker e atualmente trabalha como estagiário da Library Makerspace CCBEU.
OFICINA PRESENCIAL
Público alvo: a partir de 8 anos
Entrega de certificados. Vagas limitadas.
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A oficina de desenvolvimento Android utilizando a plataforma App inventor é baseada na programação por blocos (Quebra cabeça), sendo de fácil compreensão e torna o ensino da programação simples e inclusivo com a plataforma é 100% online não é necessário baixar programas no computador, e é ideal para iniciantes na programação e para pessoas que queiram aprender tecnologias inovadoras e simples, proporcionando aos participantes a prática da Lógica de Programação produzindo apps móveis Android.
Ana Portilho (Manas Digitais):
Primeira Microsoft Student Partners do Norte do Brasil. Responsável por todas as oficinas de App Inventor das Manas Digitais como bolsistas Pibic-CNPq\MCTIC n.31/2018. Está cursando o último ano de graduação em Tecnologia em Geoprocessamento na UFPA.